quinta-feira, 10 de maio de 2012

Lista de Poderes



 Manobras Básicas – 1 de fôlego para ativar

Ataque Duplo: O jogador pode abdicar de sua chance de esquiva e realizar uma ação de ataque adicional;
Esquiva Dupla: O jogador pode abdicar de atacar para transformar sua ação de ataque em uma esquiva adicional;
Atordoar: Estudando o alvo por duas rodadas o jogador pode desferir um ataque atordoante que fará o alvo perder sua próxima ação. Enquanto estuda o alvo o jogador pode desferir ataques simples, mas não manobras;
Brado de Vigor: O jogador aumenta seu vigor em 3 pontos por duas rodadas;
Brado de Armadura: O jogador aumenta sua armadura em 3 pontos por duas rodadas;

Manobras Intermediárias – 2 de fôlego para ativar

Ataque em Resposta:    Ao ser acertado por um ataque físico, o jogador pode desferir um ataque simples em resposta que conta como uma ação livre;·.
Bater e Correr: Após um ataque bem sucedido o jogador pode realizar sua movimentação básica novamente;
Escudo da Coragem: Concentrando-se o jogador obtém uma absorção de dano mágico igual a sua coragem por duas rodadas;
Brado da Vitória: O jogador aumenta sua margem de sucesso duplo em 1 (9 e 10) por duas rodadas;
Brado de Comando: O guerreiro escolhe um alvo a menos de 10m em um combate forçando o mesmo a observa-lo. Se este alvo não atacar na próxima rodada com habilidades que tenham o guerreiro como alvo (habilidades em área ou corpo a corpo), o alvo perde um número de dados igual ao carisma do guerreiro para habilidades de ataque;

Manobras Avançadas – 3 de fôlego para ativar

Escudo da Coragem Maior: O escudo passa a absorver duas vezes a coragem do jogador;
Sangramento: O jogador desfere um golpe que faz o alvo sangrar e perder 1 nível de vitalidade por turno até o máximo de 50% da vida do alvo;
Ataque de Salto: Este poderoso ataque desconsidera obstáculos frontais (por ser um salto que equivale a até o dobro do deslocamento do guerreiro) e causa uma vez e meia o dano da arma;
Defesa Total: Neste estado o guerreiro não pode atacar nem realizar ações que não sejam de movimento ou livres. O guerreiro absorve 50% do dano físico sofrido;
Brado da Vida: Dobra os níveis de vitalidade do guerreiro por duas rodadas (não se acumula com habilidades semelhantes);

Manobras Específicas para Homens de Armas

Ladinos – 3 de fôlego para ativar
Ignorar armadura: O ladino consegue ignorar 50% da armadura do alvo em seus ataques por duas rodadas;
Guardião
Ultimo Recurso: Ao receber um ataque que o mataria, o guerreiro pode desferir uma habilidade que o salvaria sem custo em fôlego para sua ativação. Se a habilidade realmente o salvar seus pontos de fôlego são reduzidos a zero se ainda possuir algum;
Arqueiro
Múltiplas Flechas: O guerreiro desfere uma flecha para cada ponto de fôlego gasto em alvos diferentes em um máximo de 10 alvos;
Combatente
Ataque Giratório: O guerreiro pode percorrer seu deslocamento em um ataque giratório que não ocupa espaço acertando um máximo de 1 alvo por ponto de fôlego gasto em um máximo de 10 alvos.

Adeptos da Magia (cada habilidade custa seu nível em mana para ser ativada)

Paladinos (15 pontos de mana)

Convicção
X  Identificar magia/Sentir o mal;
XX  Acrescenta coragem no dano como um dano sagrado;
XXX O paladino pode curar a si mesmo completamente ou a um alvo pela metade de seus pontos de vida;
XXXX Redireciona todo o dano da rodada de até no máximo 10 alvos a 20m de raio para si próprio. O paladino não morre mesmo que sua vitalidade chegue a 0 ou menos até o final do seu próximo turno (este poder nao pode ser ativado na rodada seguinte);
XXXXX O Paladino se torna imune a qualquer fonte de dano por uma rodada completa (esta ação é livre em resposta);

Druidas (15 pontos de mana)

Instinto
X Identificar magia/Sentir plantas;
XX Forma Selvagem – +1 de destreza, +2 em vigor e força, +3 em armadura;
XXX Cura o alvo por 3 rodadas 3 pontos de vida;
XXXX O druida concede aos jogadores a menos de 10 metros de distancia dele por duas rodadas +2 em vigor, regeneração +1 e +1 de armadura;
XXXXX O druida absorve todo o dano recebido na rodada por ele (esta ação é livre em resposta);

Magos (20 pontos de mana)
Cada ponto de mana equivale a 1d4 em dano.

Magos de Luz ou Sacerdotes
X Identificar Magia/Sentir o mal;
XX Cura o alvo níveis de vitalidade equivalentes a Inteligência do sacerdote;
XXX Faz o alvo absorver 3d4 de dano para o próximo ataque recebido por ele;
XXXX Converte luz em dano em um máximo de 4d4;
XXXXX Dobra os níveis de vitalidade de um alvo por duas rodadas;

Fogo, Água, Ar e Terra (20 pontos de mana)
X Identificar magia;
XX Controlar fontes existentes;
XXX Criar;
XXXX Golem Elemental;

Estatísticas do Golem:
Força XXXX
Destreza XX
Vigor XXXXX
Armadura XXX
Níveis de Vitalidade – 0000000000


XXXXX Forma Elemental – +2 vigor, +2 de armadura;
Fogo –   Na forma Elemental o mago causa +3 de dano em todas as suas magias ofensivas;
Água –  Na forma Elemental o mago pode gastar 5 pontos de mana e ficar imune a todo tipo de dano por uma rodada;
Ar –      Na forma Elemental o mago pode voar com o dobro do seu deslocamento;
Terra – Na forma Elemental o mago adquire +2 em vigor e +1 em armadura;