Manobras Básicas – 1 de fôlego para ativar
Ataque Duplo: O
jogador pode abdicar de sua chance de esquiva e realizar uma ação de ataque
adicional;
Esquiva Dupla: O
jogador pode abdicar de atacar para transformar sua ação de ataque em uma
esquiva adicional;
Atordoar: Estudando
o alvo por duas rodadas o jogador pode desferir um ataque atordoante que fará o
alvo perder sua próxima ação. Enquanto estuda o alvo o jogador pode desferir
ataques simples, mas não manobras;
Brado de Vigor: O
jogador aumenta seu vigor em 3 pontos por duas rodadas;
Brado de Armadura: O jogador
aumenta sua armadura em 3 pontos por duas rodadas;
Manobras Intermediárias – 2 de fôlego para ativar
Ataque em Resposta: Ao ser
acertado por um ataque físico, o jogador pode desferir um ataque simples em
resposta que conta como uma ação livre;·.
Bater e Correr: Após
um ataque bem sucedido o jogador pode realizar sua movimentação básica novamente;
Escudo da Coragem: Concentrando-se
o jogador obtém uma absorção de dano mágico igual a sua coragem por duas
rodadas;
Brado da Vitória: O
jogador aumenta sua margem de sucesso duplo em 1 (9 e 10) por duas rodadas;
Brado de Comando: O guerreiro
escolhe um alvo a menos de 10m em um combate forçando o mesmo a observa-lo. Se este alvo não atacar
na próxima rodada com habilidades que tenham o guerreiro como alvo (habilidades
em área ou corpo a corpo), o alvo perde um número de dados igual ao carisma do
guerreiro para habilidades de ataque;
Manobras Avançadas – 3 de fôlego para ativar
Escudo da Coragem Maior: O
escudo passa a absorver duas vezes a coragem do jogador;
Sangramento: O
jogador desfere um golpe que faz o alvo sangrar e perder 1 nível de vitalidade
por turno até o máximo de 50% da vida do alvo;
Ataque de Salto: Este
poderoso ataque desconsidera obstáculos frontais (por ser um salto que equivale
a até o dobro do deslocamento do guerreiro) e causa uma vez e meia o dano da
arma;
Defesa Total: Neste
estado o guerreiro não pode atacar nem realizar ações que não sejam de movimento
ou livres. O guerreiro absorve 50% do dano físico sofrido;
Brado da Vida: Dobra
os níveis de vitalidade do guerreiro por duas rodadas (não se acumula com
habilidades semelhantes);
Manobras Específicas para Homens de Armas
Ladinos – 3 de fôlego para ativar
Ignorar armadura: O ladino
consegue ignorar 50% da armadura do alvo em seus ataques por duas rodadas;
Guardião
Ultimo Recurso: Ao receber um ataque que o
mataria, o guerreiro pode desferir uma habilidade que o salvaria sem custo em
fôlego para sua ativação. Se a habilidade realmente o salvar seus pontos de
fôlego são reduzidos a zero se ainda possuir algum;
Arqueiro
Múltiplas Flechas: O
guerreiro desfere uma flecha para cada ponto de fôlego gasto em alvos
diferentes em um máximo de 10 alvos;
Combatente
Ataque Giratório: O
guerreiro pode percorrer seu deslocamento em um ataque giratório que não ocupa
espaço acertando um máximo de 1 alvo por ponto de fôlego gasto em um máximo de
10 alvos.
Adeptos da Magia (cada habilidade custa seu nível em mana para ser
ativada)
Paladinos (15 pontos de mana)
Convicção
X Identificar
magia/Sentir o mal;
XX Acrescenta coragem no dano como um dano sagrado;
XXX O
paladino pode curar a si mesmo completamente ou a um alvo pela metade de seus
pontos de vida;
XXXX Redireciona
todo o dano da rodada de até no máximo 10 alvos a 20m de raio para si próprio.
O paladino não morre mesmo que sua vitalidade chegue a 0 ou menos até o final
do seu próximo turno (este poder nao pode ser ativado na rodada seguinte);
XXXXX O Paladino
se torna imune a qualquer fonte de dano por uma rodada completa (esta ação é
livre em resposta);
Druidas (15 pontos de mana)
Instinto
X Identificar
magia/Sentir plantas;
XX Forma
Selvagem – +1 de destreza, +2 em vigor e força, +3 em armadura;
XXX Cura o
alvo por 3 rodadas 3 pontos de vida;
XXXX O druida
concede aos jogadores a menos de 10 metros de distancia dele por duas rodadas +2
em vigor, regeneração +1 e +1 de armadura;
XXXXX O druida
absorve todo o dano recebido na rodada por ele (esta ação é livre em resposta);
Magos (20 pontos de mana)
Cada ponto de mana equivale a 1d4 em dano.
Magos de Luz ou Sacerdotes
X Identificar
Magia/Sentir o mal;
XX Cura o
alvo níveis de vitalidade equivalentes a Inteligência do sacerdote;
XXX Faz o
alvo absorver 3d4 de dano para o próximo ataque recebido por ele;
XXXX Converte
luz em dano em um máximo de 4d4;
XXXXX Dobra os
níveis de vitalidade de um alvo por duas rodadas;
Fogo, Água, Ar e Terra (20 pontos de mana)
X Identificar
magia;
XX Controlar
fontes existentes;
XXX Criar;
XXXX Golem
Elemental;
Estatísticas do Golem:
Força XXXX
Destreza XX
Vigor XXXXX
Armadura XXX
Níveis de Vitalidade – 0000000000
XXXXX Forma Elemental – +2 vigor, +2 de armadura;
Fogo – Na forma Elemental
o mago causa +3 de dano em todas as suas magias ofensivas;
Água – Na
forma Elemental o mago pode gastar 5 pontos de mana e ficar imune a todo tipo
de dano por uma rodada;
Ar – Na
forma Elemental o mago pode voar com o dobro do seu deslocamento;
Terra – Na forma
Elemental o mago adquire +2 em vigor e +1 em armadura;